MACROMEDIA FLASH
Macromedia
Flash adalah program aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat sebuah animasi
sederhana sampai sebuah aplikasi web interaktif yang kompleks, seperti sebuah
toko online. Anda dapat membuat media aplikasi Flash anda diperkaya dengan
gambar/foto, sound, dan video. Flash memiliki banyak fitur yang membuatnya
powerful tapi mudah digunakan, seperti komponen user interface yang
draganddrop, ActionScript untuk membuat aplikasi menjadi interaktif, dan
efekefek khusus yang dapat ditambahkan ke obyek.
Saat anda
menggunakan Flash, anda membuat dokumen Flash, disebut movie, file yang
tersimpan dengan ekstensi .fla. Saat anda menyelesaikan dokumen anda, anda
perlu merubahnya ke format lain, disebut Shockwave, file dengan ekstensi .swf.
File SWF ini dijalankan oleh Flash Player, yang secara default telah terinstall
saat anda menginstall Flash. Adanya Flash Player ini memastikan movie anda bisa
dijalankan pada banyak perangkat, dan browser. Anda bisa memperoleh player
terbaru dari Macromedia Flash Player Download Center
(http://www.macromedia.com/go/getflashplayer).
Versi
Macromedia Flash
Pada saat
buku ini ditulis, terdapat dua versi terbaru Macromedia Flash: Flash MX 2004
dan Flash MX Professional 2004. Untuk memastikan versi mana yang sedang anda
gunakan, pilih menu Help > About Flash saat anda sudah menjalankan program.
Perbedaan dari dua versi Flash ini adalah: terdapat tambahan fasilitas baru
pada Flash MX Professional 2004, khususnya perangkat projectmanagement untuk
mengoptimalkan kerja dalam kelompok, misal antar anggota web team yang terdiri
dari designers dan developers.
Persiapan
Bekerja dengan Flash Pada saat anda membuka aplikasi Macromedia Flash untuk
pertama kali, anda akan diberikan beberapa pilihan pada halaman pembukanya.
Pilihan itu
meliputi:
· Open a
Recent Item Untuk membuka file – file yang pernah dibuat/dikerjakan sebelumnya.
· Open
Membuka file yang telah disimpan. Format file yang dipergunakan pada Macromedia
Flash adalah *.fla (Flash document), format ini menampung data – data asli pada
saat pembuatan sebuah movie.
· Create New
Membuat file baru.
· Create
from Template Membuat sebuah halaman baru dengan desain layout dasar mengacu
pada desain yang telah disediakan. Keuntungan membuat dokumen dari file
template adalah sudah disediakan desain layout dan sudah diberikan script –
script yang dibutuhkan.
Bidang Kerja
Macromedia Flash Secara umum tampilan window Macromedia Flash dapat dilihat
sebagai berikut : Keterangan :
a) Timeline
Timeline berguna untuk mengatur waktu tampilan sebuah obyek, selain itu dalam
beberapa kondisi khusus dapat diergunakan untuk meletakan action script.
b) Toolbox
Berisi tools yang dapat anda pergunakan untuk membuat / mengolah tampilan.
c) Stage
Stage adalah bidang kerja, pada stage dapat anda perhatikan adanya warna putih
dan warna abu–abu. Daerah putih adalah bidang kerja yang ditampilakan sedangkan
daerah abu–abu tidak akan ditampilkan pada hasil.
d)
Properties Memuat berbagai macam atribut obyek terpilih, dan bisa dimodifikasi
e) Docking
area Dipergunakan untuk mengumpulkan panelpanel
Fungsi tool
pada toolbox
a. Selection
tool Tool ini dipergunakan untuk memilih dan juga bisa dipergunakan untuk
menggeser sebuah obyek, dan memodifikasi bentuk garis luar (stroke).
b. Sub
Selection Tool ini dipergunakan untuk memilih node (titik) di dalam sebuah
obyek shape yang masih saling berhubungan. Dapat pula dipergunakan untuk
mengatur sudut shape.
c. Line Tool
Membuat sebuah garis dalam mode vector. Bila menggunakan tool ini shape yang
dibuat tidak dapat dilengkungkan secara langsung (dalam pembuatannya)
d. Lasso
Tool Dipergunakan untuk memilih area tertentu dalam obyek berbasis vector untuk
diolah secara terpisah.
e. Pen Tool
Dipergunakan untuk membuat shape / kurva secara langsung dalam pembuatannya.
f. Text Tool
Untuk membuat obyek berupa text yang dapat di set sesuai dengan kebutuhan.
g. Oval Tool
Membuat obyek berupa lingkaran, terbagi dalam 2 buah obyek yaitu garis luar dan
bagian dalam(berwarna)
h. Rectangle
Tool Membuat obyek berupa kotak, terbagi dalam 2 buah obyek yaitu garis luar
dan bagian dalam(berwarna)
i. Pencil
Tool Hampir sama dengan line tool, dalam tool ini dapat dipilih tingkat
penghalusan shape yang diinginkan.
j. Brush
Tool Secara umum hampir sama seperti pencil tool, perbedaannya adalah pada
intensitas warna yang dihasilkan.
k. Free
Transform Tool Dipergunakan untuk memutar ataupun membuat obyek menjadi
asimetris.
l. Fill
Transform Tool Dipergunakan untuk mengubah arah ataupun jangkauan dari sebuah
obyek yang memiliki warna–warna gradasi.
m. Ink
Bottle Tool Memberikan garis luar (out line) pada obyek isian yang tidak
memiliki garis luar.
n. Paint
Bucket Tool Memberikan warna yang merata pada sebuah obyek isian yang memiliki
warna senada
o. Eyes
dropper Tool Mengambil contoh warna yang diinginkan di daerah manapun selama
masih dalam program Macromedia Flash.
p. Eraser
Tool Digunakan untuk menghapus obyek berbasis vector. Ukuran dapat disesuaikan
dengan kebutuhan.
q. Hand tool
Menggeser layar bidang kerja sesuai dengan arah yang diinginkan, cara
penggunaannya seperti drag.
r. Zoom Tool
Memperbesar tampilan ataupun memperkecil tampilan bidang kerja.
s. Stroke
Color Memberikan warna pada garis luar / outline
t. Fill
Color Memberikan warna isi pada obyek.
Fungsi
Timeline Keterangan :
a. layer
area menunjukan layer yang dipergunakan, meliputi layer, layer mask dan guide
layer.
b. Playhead
Menunjukan posisi frame yang di tampilkan pada bidang kerja.
c. Timeline
header Penunjuk jumlah frame
d. Frame
View scale Mengubah tampilan pada timeline menjadi lebih besar atau lebih kecil
e. Frame
area Tempat untuk mengatur frame.
f. Make a
new layer Membuat layer baru.
g. Make a
guideline Untuk membuat path yang dapat diikuti obyek pada saat dianimasikan.
h. Delete
layer Menghapus layer yang dipilih
i. Playhead
center Memposisikan playhead pada area union skin
j. Union
skin Menampilkan beberapa frame secara bersamaan
k. Playhead
position Menunjukan posisi (nomor frame) dari playhead
l. Frame
rate Menunjukan berapa banyak frame yang dipergunakaan untuk pembuatan 1 detik
animasi.
m. Elapsed
time indikator Perkiraan waktu total presentasi.
Catatan:
· Frame Per
Second (fps) adalah satuan yang dijadikan dasar untuk menghitung berapa durasi
dari animasi, yaitu berapa frame yang dilewati playhead dalam 1 (satu) detik.
· Frame
adalah 1 (satu) kotak yang terdapat dalam timeline.
Bekerja
dengan Obyek
- Menggambar
Pada Macromedia Flash, anda bekerja dengan menggunakan vektor sebagai
defaultnya. Secara umum, untuk membuat sebuah obyek gambar pada stage, lakukan
langkah berikut:
1. Pilih
(klik) tool yang sesuai pada toolbox
2. (bila
perlu) Atur properti tool tersebut pada Property Inspector
3. Drag pada
stage untuk membuat obyek.
Menandai /
Mengaktifkan Obyek Untuk bisa memodifikasi sebuah obyek, anda harus terlebih
dahulu menandai atau mengaktifkannya. Flash menyediakan beberapa cara untuk
menandai, di antaranya menggunakan Selection tool, Lasso tool, dan menggunakan
keyboard. Selain keseluruhan obyek, anda bisa menandai hanya isi obyek (fill),
atau hanya garis luarnya (stroke). Obyek yang ditandai memiliki tampilan yang
berbeda dari obyek lainnya (highlighted). Anda bisa menyembunyikan selection
highlighting dengan tujuan bisa mengedit tanpa harus melihat tanda seleksi
tersebut.
Menandai
obyek dengan Selection tool Selection tool bisa anda gunakan untuk menandai
keseluruhan obyek dengan cara klik obyek atau drag melingkupi obyek membentuk
rectangular selection.
Untuk
menandai garis luar, isi, group, instance, atau blok teks = Pilih Selection
tool dan klik pada obyek.
Untuk
menandai garisgaris yang berhubungan = Pilih Selection tool dan dobelklik salah
satu garis.
Untuk
menandai keseluruhan obyek (isi dan juga garis luarnya) = Pilih Selection tool
dan dobelklik isinya.
Menandai
obyek menggunakan Lasso tool = Untuk menandai sebagian obyek yang areanya
berbentuk tidak beraturan, anda bisa menggunakan Lasso tool dan modifier
Polygon Modenya.
Untuk
menandai obyek dengan membuat area tak beraturan = Pilih Lasso tool dan drag
membentuk area yang diinginkan. Akhiri membentuk area pada posisi awal drag.
Untuk
menandai obyek dengan membuat area yang dibatasi garis lurus:
1. Pilih
Lasso tool dan pilih Polygon Mode modifier pada bagian Options di bagian bawah
toolbox.
2. Klik pada
posisi awal.
3. Geser
pointer mouse pada posisi berikutnya, dan klik. Lanjutkan sampai terbentuk area
yang diinginkan.
4. Untuk
mengakhiri, dobelklik. Isi dan outline tertandai outline tertandai Isi
tertandai Tidak tertandai
Mengelompokkan
obyek = Untuk memodifikasi sekumpulan obyek bersamasama, anda perlu
mengelompokkannya. Saat anda menandai sebuah group, Property inspector
menampilkan koordinat x dan y dari group dan dimensi pixelnya.
Untuk
membuat sebuah group:
1. Tandai
obyekobyek pada Stage yang ingin dikelompokkan. Anda bisa menandai shapes,
group lainnya, symbol, text, dan yang lainnya.
2. Pilih
menu Modify > Group, atau tekan Control+G (Windows) atau Command+G
(Macintosh).
Untuk
memisahkan group = Pilih menu Modify > Ungroup, atau tekan Control+Shift+G
(Windows) atau Command+Shift+G (Macintosh).
Transformasi
obyek grafik = Anda bisa melakukan transformasi pada obyek tipe grafik, seperti
group, blok teks, dan instance, menggunakan Free Transform tool atau
menggunakan menu Modify > Transform. Tergantung dari tipe elemen yang anda
tandai, anda bisa melakukan transformasi bebas, memutar, merubah ukuran,
memiringkan sisi, atau memberi distorsi pada elemen tersebut.
Transformasi
obyek dengan bebas = Anda bisa menggunakan Free Transform tool untuk bisa
melakukan transformasi bebas, seperti memindah, merubah ukuran, memutar dan
yang lain.
Untuk
melakukan transformasi bebas:
1. Tandai
obyek pada Stage.
2. Klik Free
Transform tool . Arahkan pointer mouse pada obyek sampai bentuk pointer mouse
berubah.
3. Drag
handel untuk melakukan transformasi sebagai berikut:
- Untuk
memindahkan obyek, posisikan pointer di dalam obyek (tapi tidak pada pusat
karena pusat obyek adalah transformation point), dan drag ke posisi yang
diinginkan.
- Untuk
merubah posisi pusat rotasi atau perubahan ukuran, drag transformation point ke
posisi yang diinginkan.
- Untuk
memutar obyek, posisikan di sebelah luar handel sudut, lalu drag. Bila anda
drag sambil menekan tombol Shift, putaran akan berubah setiap 45°. Bila anda
drag sambil menekan Alt (Windows) atau Option (Macintosh), putaran dilakukan
terhadap sudut yang berlawanan.
- Untuk
merubah ukuran, drag handel. Gunakan handel tengah untuk merubah ukuran pada
satu arah, drag handel sudut untuk merubah ukuran secara horizontal dan
vertikal. Tekan tombol Shift untuk merubah ukuran secara proporsional.
- Untuk
memiringkan sisi obyek, posisikan pointer pada garis luar di antara handel, dan
drag.
- Untuk
mendistorsi obyek, tekan Control (Windows) atau Command (Macintosh) dan drag
handel.
Catatan:
Free Transform tool tidak bisa digunakan untuk melakukan transformasi pada
symbol, bitmap, video, sound, gradien, atau teks.
4. Untuk
mengakhiri transformasi, klik di luar obyek.
Memisah
group dan obyek dengan Break Apart = Untuk memisahkan group, instance, teks dan
bitmap menjadi elemen yang bisa diedit, anda bisa menggunakan perintah Break
Apart. Perintah ini memodifikasi obyek sebagai berikut:
·
Mengembalikan instance dari simbol menjadi obyek sendiri, seperti simbolnya.
·
Memodifikasi bitmap menjadi obyek shape dengan fill bitmap tersebut.
· Membuat
setiap huruf dari blok teks menjadi blok teks sendiri.
·
Mengkonversi huruf / character menjadi obyek shape.
Untuk
memberikan perintah break apart:
1. Tandai
group, bitmap, teks, atau symbol yang diinginkan.
2. Pilih
menu Modify > Break Apart.
Mengubah
Warna Isi dan Garis luar = Secara umum perubahan warna anda bisa lakukan dengan
menggunakan (ink bottle tool) untuk mengubah warna garis dan (paint bucket
tool) untuk mengubah warna isi obyek. Selain itu anda juga bisa lakukan dengan
cara menandai obyek terlebih dahulu sebelum kemudian mengganti warnanya.
Untuk
merubah warna isi:
1. Tandai
fill dari obyek yang akan dirubah warnanya (klik bagian dalam dari obyek)
2. Pada
panel Properties klik Fill Color , lalu pilih warna yang diinginkan
Menggunakan
gradasi warna untuk isi Untuk warna isi anda bisa menggunakan gradasi warna
dengan cara:
1. Tandai
fill dari obyek yang akan dirubah warnanya (klik bagian dalam dari obyek)
2. Pada
panel Color Mixer pilih tipe pewarnaan Linear atau Radial Klik
Memodifikasi
bentuk menggunakan gabungan obyek Obyek tipe vector memberikan keuntungan
tersendiri dalam mengedit obyek yang sudah ada, misal dalam hal pembentukan
bentuk baru menggunakan obyek yang sudah ada.
Mengimport
artwork
Macromedia
Flash dapat menggunakan artwork/obyek yang dibuat menggunakan program aplikasi
lain. Anda bisa mengimport berbagai macam format grafik vector dan bitmap. Bila
program Quick Time 4 atau yang lebih baru terinstall, lebih banyak lagi format
file yang bisa diimport. Bila anda mengimport sebuah bitmap, anda dapat
melakukan kompresi, menempatkan bitmap langsung pada dokumen Flash, menggunakan
bitmap sebagai pola isian obyek, mengedit bitmap menggunakan editor eksternal,
mengurai (break apart) bitmap menjadi pixel dan mengeditnya di Flash, atau
mengkonversiya ke grafik vector. Anda juga bisa mengimport video dan audio ke
dokumen Flash.
Menempatkan
artwork
Flash
mengenali banyak format file. Anda bisa menempatkan artwork ke Flash dengan
mengimportnya ke stage, atau ke library dari dokumen aktif. Anda bisa juga
menempatkan bitmap dengan cara copypaste langsung ke Stage. Semua bitmap yang
diimport langsung ke stage akan secara otomatis ditempatkan dalam library
dokumen.
Untuk
mengimport file ke dokumen Flash:
1. Lakukan
salah satu perintah berikut:
-Untuk
mengimport file langsung ke stage, pilih menu File > Import to Stage.
- Untuk
mengimport file ke dalam library, pilih menu File > Import to Library.
2. Pada
kotak dialog Import, pilih salah satu format file dari menu popup Files of type
(Windows) atau Show (Macintosh).
3. Pilih
salah satu file.
4. Klik
Open.
Mengimport
grafik bitmap atau vektor
Jumlah
format file vektor dan bitma yang bisa diimport Flash tergantung dari ada
tidaknya program QuickTime 4 (atau yang lebih baru). QuickTime 4 menambahkan
formatformat seperti: Adobe Photoshop, PICT, QuickTime Movie, dan lainnya.
Mengedit
Bitmap
Untuk dapat
diedit di dalam Macromedia Flash, setelah diimport, bitmap bisa diberi dua
macam perlakuan:
-Break apart
- Merubah ke
vektor
Perintah
break apart pada bitmap dilakukan dengan:
1. Tandai
bitmap.
2. Pilih
menu Modify > Break Apart.
Perintah
Break apart yang diberikan pada bitmap memisahkan pixelpixel pada image menjadi
area yang terpisah, dan dapat ditandai atau dimodifikasi. Anda bisa
memodifikasi bitmap menggunakan perangkat drawing dan painting tool.
Menggunakan Lasso tool dengan Magic Wand modifier, anda dapat menandai area
bitmap yang telah dibreak apart, bisa menghapus area yang tidak diinginkan
menggunakan eraser. Anda bisa mengganti warna area bitmap menggunakan
Eyedropper tool dan menggunakan bitmap sebagai pola isian menggunakan Paint
Bucket tool.
Mengkonversi
bitmap menjadi grafik vector
Anda bisa
menggunakan perintah Trace Bitmap untuk mengkonversi bitmap menjadi grafik vector
dengan area warna terpisah, dan bisa diedit. Saat anda mengkonversi sebuah
bitmap menjadi vektor, obyek yang dihasilkan tidak terikat atau berhubungan
lagi dengan symbol bitmap pada panel Library.
Catatan:
Secara umum, vektor hasil konversi berukuran lebih kecil dari bitmap asalnya.
Namun bila bitmap yang dikonversi berisi elemen yang kompleks dan mengandung
banyak warna (foto misalnya), vektor hasil konversi bisa berukuran lebih besar.
Coba atur setting pada kotak dialog Trace Bitmap untuk memperoleh keseimbangan
antara ukuran file dan kualitas image.
Untuk
mengkonversi bitmap menjadi grafik vector, lakukan langkah berikut:
1. Tandai
bitmap.
2. Pilih
menu Modify > Bitmap > Trace Bitmap.
3. Masukkan
nilai Color Threshold antara 1 dan 500. When two pixels are compared, if the
difference in the RGB color values is less than the color threshold, the two
pixels are considered the same color. As you increase the threshold value, you
decrease the number of colors.
4. Untuk
Minimum Area, masukkan nilai antara 1 dan 1000 untuk menentukan jumlah pixel di
sekeliling area untuk menentukan kapan memberi sebuah warna pada sebuah pixel.
5. Untuk
Curve Fit, pilih option dari menu popup untuk menentukan seberapa halus outline
yang dihasilkan.
6. Untuk
Corner Threshold, pilih option dari menu popup untuk menentukan apakah bagian
tepi bitmap yang tajam dipertahankan atau dihaluskan. Untuk menghasilkan grafik
vector yang menyerupai bitmap aslinya, gunakan setting berikut:
- Color
Threshold: 10
- Minimum
Area: 1 pixel
- Curve Fit:
Pixels
- Corner
Threshold: Many Corners